На хакатоне в ТГУ создали «серьезные игры» для Сбербанка и Газпрома
31 Мая 2019

В ТГУ в рамках конференции EdCrunch Томск, посвященной инновационных подходам в обучении, прошел трехдневный хакатон «Игровые технологии в образовании». Команды студентов ТГУ, ТУСУРа, ТПУ и IT-специалистов работали над созданием игровых компьютерных программ для решения задач, поставленных Сбербанком, Отраслевым научно-исследовательским учебно-тренажерным центром Газпрома (ОНУТЦ) и ТГУ. «Серьезные» игры помогут превратить рутинное обучение в увлекательный процесс, что в разы повысит его эффективность.

Создание цифровой образовательной среды является основной целью приоритетного проекта СЦОС. Его задачи созвучны национальному проекту «Образование», в котором обозначена необходимость использования новых форматов обучения, позволяющих существенно повысить эффективность усваивания нового материала, сделать процесс учебы более персонализированным, интересным и комфортным.

– Геймификация как образовательный подход с каждым годом набирает обороты. В настоящее время в той или иной мере ее используют практически все крупные компании и сети, в их числе Nokia, Simens, Ford, нефтегазодобывающие концерны и холдинги, – говорит организатор хакатона, директор компании «Игровая инициатива», выпускник ТГУ Дмитрий Иванов. – Внесение игровых моментов в неигровой процесс позволяет повышать вовлеченность сотрудников в работу, повышать их квалификацию, за счет чего увеличиваются объемы продаж и прибыли.

На хакатоне перед заказчиками были поставлены четыре задачи: повышение мотивации IT-стажеров к прохождению новых курсов (Сбербанк); изучение регламентов для работы с сосудами, находящими под высоким давлением (Газпром ОНУТЦ); обучение монтажу пожарно-охранной сигнализации (Газпром ОНУТЦ); правильность оформления курсовых, выпускных и других научных работ студентов (ТГУ). 

577A9545.jpg

Над решением этих задач работали команды, в которые вошли студенты и сотрудники трех томских университетов, разработчики – фрилансеры и специалисты городских компаний, среди которых «Сибкабель», НПЦ «Полюс» и другие. Их деятельность модерировали пять экспертов – специалисты по образовательному гейм-дизайну от компании-организатора. Результаты хакатона были представлены сначала на внутренней презентации, затем на большом пленарном заседании, собравшем участников конференции EdCrunch.

Для создания игрового приложения под задачи Газпром ОНУТЦ разработчики провели исследование: изучили разные типы датчиков, какие тактико-технические характеристики они имеют, в каких помещениях они должны размещаться и почему. На основе этой информации был создан прототип прикладной игры, в которой пользователю предлагаются разные уровни сложности, определенные наборы оборудования и разные типы помещений, в которых он должен правильно разместить имеющиеся инструменты. В процессе игры сотрудник приобретает необходимые навыки, лучше усваивает информацию о функциональных характеристиках оборудования.

В качестве решения второго кейса от Газпром ОНУТЦ – по повышению мотивации в изучении новых регламентов – участники хакатона предложили игроку самому стать преподавателем, который обучает нового сотрудника, используя в случае правильных действий и ответов поощрение, при ошибках наказывая его. Чтобы оценивать деятельность ученика, учитель (сотрудник) должен сам хорошо владеть информацией. Если при оценке действий возникают сомнения, можно использовать всплывающие окна с нужными данными, таким образом идет изучение и закрепление информации.

577A9556.jpg

В кейсе от ТГУ предлагалось решить давнюю проблему преподавателей и студентов – научить последних правильно оформлять их квалификационные работы. Над этой задачей параллельно работали две группы. Одна из них предложила игру с проверкой работ виртуальных учащихся, в ходе которой пользователь запоминал бы нужные критерии. Поскольку задача эта малопривлекательная, авторы постарались внести в нее юмор – странные фамилии авторов в списке литературы, веселые тексты. Вторая команда создала череду мини-игр (найди 10 отличий и подобных), каждая из которых помогает запоминать какие-то детали, связанные с оформлением работ.

Игровое приложение для мотивации IT-стажеров предполагает получении бонусов и баллов за систематичные занятия, которые проводит пользователь. В частности, в программе поставлены барьеры, которые не позволяют использовать вместо игрока подставное лицо, она не ставит в зачет вебинары, изученные в фоновом режиме.

По оценкам заказчиков, участникам хакатона удалось справиться с поставленными задачами. Представители Сбербанка отметили «приятный лаконичный интерфейс, удобное окно мероприятия, в котором доступно отображается информация, хорошо продуманную систему верификации, которая не допускает подтасовки факто». Наряду с этим заказчик обозначил свои пожелания по расширению характеристик, в частности, предложил дополнить игру чатом между участниками, обеспечить возможность догружать фотографии с мероприятий и вкладывать документы (презентации, инфографику).

– Было приятно оказаться в атмосфере заряженных молодых, которые полны идей и которые за очень короткое время смогли выполнить поставленную нами задачу, – отмечает представитель Газпром ОНУТЦ Наталья Соколенко. – Создать продукт за два дня – это поразительно быстро, по меркам производства просто невозможно! Мы уехали из ТГУ с идеями, которые будем внедрять, поэтому участие в хакатоне и в EdCrunch было очень полезным.

EdCrunch Томск проходит в рамках проекта СЦОС и является сибирской ветвью европейской конференции #EdCrunch – одной из крупнейших мировых площадок для обсуждения новых технологий обучения в школьном, среднем и высшем образовании. EdCrunch Томск является центральным мероприятием EdTrendWeek, объединяющей 70 мероприятий ТГУ, посвященных цифровой трансформации образования. Участниками конференции EdCrunch Томск стало более 1000 человек, среди них ведущие эксперты в области онлайн-обучения, технологий AR/VR, специалисты в области анализа больших данных.